Neofiti e gioco di ruolo in associazione

Il progetto “OltreCrew” ha lo scopo di offrire a tutte le persone che aiutano OltreGioco momenti di confronto reciproco con lo scopo di creare un gruppo più unito, con valori e competenze condivise e di aiutare l’associazione nella scelta della direzione da prendere su alcuni progetti.

Perchè questa sessione:
Il dibattito sorto dopo la proposta di usare Dungeons & Dragons come sistema introduttivo ha sollevato la mia attenzione e quella del Direttivo. Due temi sono emersi in modo particolare:

  • la frammentazione del gruppo dei “Dungeon Master”, stato naturale visto che il progetto Adventure Night è nato da meno di un anno;
  • lo sbilanciamento nelle discussioni verso gli aspetti “tecnici” piuttosto che su quelli “sociali”, disequilibrio dannoso all’interno di un contesto associativo.

Il progetto OltreCrew e questo evento in particolare nascono per iniziare un percorso che possa dare una risposta a queste criticità, creando un gruppo di persone più coeso e che abbia ben chiari gli obiettivi di OltreGioco.

Premesse

Durante la discussione di “Dungeon&Dragons per neofiti” non sono mai stati richiesti chiarimenti e non averli comunicati potrebbe aver favorito questa reazione, quindi partiamo da qui.

Prima di decidere sistema di gioco e ambientazione concentriamoci invece sulle premesse: individuare le linee guida per creare un’esperienza pienamente soddisfacente per i neofiti. Per essere ancora più chiari, ragioneremo sulla “One-shot” che viene proposta durante il Play’n’Brianza.

Questo esercizio potrà essere poi applicato ad altri temi e contesti, esattamente come già fatto con i giochi da tavolo.

  • Neofiti, chi sono.
    Un neofita è una persona senza alcuna conoscenza recente di gioco di ruolo. Non sa di cosa si tratta nè cosa comporta giocarci. Potrebbe al massimo aver sentito parlare di Dungeons&Dragons (e solo tramite Stranger Things, Big Bang Theory o Dungeons&Deejay. La consocenza di altri fenomeni come “Critical Role” sono appannaggio di giocatori con un livello di esperienzs più alto).
    Per tutti noi la sfida maggiore quando si ha a che fare con i neofiti è di evitare di “dare qualcosa per scontato”: l’esempio più semplice è nella classica domanda che si fa durante una sessione “cosa vuoi fare adesso?”. Un neofita a cui non sono state spiegate le regole non ha alcuna idea deel proprio margine di azione, la domanda può generare quindi confusione e ansia da prestazione oltre a uno stato di non comprensione tra giocatore e DM (che invece potrebbe pensare: “beh dai, cosa ci vuole? è la domanda più semplice che potessi farti!”)
  • La sessione in associazione
    A differenza dell’obiettivo classico di una sessione casalinga di GDR, questa sessione ha lo scopo di creare nuovi giocatori e – nel tempo –  anche nuovi DM. Il focus pertanto è nettamente sbilanciato sui giocatori invece che sul DM, che in questo caso agisce da anfitrione al mondo dell’associazione. L’obiettivo primario è far divertire E incuriosire a sufficienza da far tornare la persona in futuro
  • Cos’è il GDR
    Ognuno di noi ha una propria visione di cosa sia il GDR, per natura concetto molto più volatile rispetto al gioco da tavolo. In questo caso però la visione personale deve essere messa da parte, il GDR è fatto di alcune caratteristiche uniche e ben definite e sono queste che dovranno essere trasmesse ai giocatori. Fargli scoprire le varie anime di questo mondo è tema delle sessioni future, se torneranno ma non di questa.

Partendo da questi punti è emersa l’esigenza di costruire un “framework”, una struttura condivisa che – ancora prima della scelta dell’ambientazione del sistema di gioco – ci aiuti a definire (e mantenere) delle linee guida, tale framework dovrebbe includere:

  • Pre-Sessione: un momento iniziale di preparazione e chiarimento su cosa sia un GDR e cosa aspettarsi.
    I due momenti principali individuati sono
    – Settare le aspettative (chiarire gli obiettivi, introdurre le regole sociali di interazione, creare un ambiente accogliente..)
    – Spiegare cosa sia un GDR
    – Scelta del personaggio (personaggi pre-generati, in numero superiore al numero di giocatori, la selezione da parte dei giocatori sarà fatta sulal base di una biografia del perosnaggio e non della scheda per non inserire un elemento di complessità inutile. Ah, il nome del personaggio deve essere già fatto: dare un nome a un personaggio per un neofita è un’altra abilità che non ha e può generare distrazione o perdita di tempo)
    – Comunicazioni prima della sessione – verranno gestite solo da OltreGioco e si limiteranno al memo della data della prenotazione e una breve introduzione all’associazione e a cosa li aspetta nella sessione.
  • Sessione: il momento centrale ma non l’unico.
    – Regole e narrazione sono elementi centrali del GDR e dovranno essere presenti in modo euqilibrato.
    – Saranno presenti tutti i momenti chiave di una avventura (combattimento, boss finale, ricerca, tradimento.. vedi “5 room dungeon”)
    – In ognuno di questi momenti sarà introdotta la parte relativa delle regole. L’obiettivo non è dare una versione completa delle regole (impossibile in cosi poco tempo) ma far percepire che esiste un sistema di regole alle spalle del DM che sostiene le sue scelte.
    – Nei primi 20-30′ di gioco è importante che la struttura narrativa sia piu impostata a un “railroad” piuttosto che al “sandbox”: il DM ha una presenza maggiore, la storia genera situazioni in cui i giocatori devono fare scelte piu facili, per entrare nel gioco
    – inserimento di un intervallo a metà sessione. Le persone devono essere a proprio agio, relazionarsi tra loro e con il DM, fare domande.. un momento di pausa può aiuutare e evita una sessione di tre ore ininterrotte, imporbabile per un neofita.
  • Post-Sessione: Il debriefing è un momento chiave molto spesso trascurato, di norma perchè “l’avventura è andata troppo lunga”, si tratta invece del momento in cui è possibile valutare come è andata la sessione. Include:
    – Tirare le fila di qunato successo, riprendendo gli elementi anticipati della fase iniziale
    – Sondaggio online tramite qrcode da far compilare obbligatoriamente
    – Breve spiegazione di cosa fa l’associazione e dei prossimi eventi

Durata totale delle tre fasi: 3 ore circa, non eccedere troppo oltre. Ogni sezione/momento chiave avrà una durata indicativa per aiutare il DM a mantenersi nei tempi.

 

Altri spunti e varie

  • Il ruolo del DM
    In questo specifico caso il ruolo del DM è concentrato principalmente sull’esperienza dei giocatori, ogni DM avrà la consueta libertà di azione ma è importante ricordare che, a differenza di quanto si fa nelle Adventure Night (dove la libertà è completa), qui si sta facendo un “servizio” fondamentale per l’associazione.
  • “Cosa vuoi fare ora?” è una domanda che può generare ansia nei neofiti. Per mitigare questo problema, è stato suggerito di adottare inizialmente una narrazione più guidata, per poi incrementare gradualmente la libertà dei giocatori man mano che acquisiscono familiarità e sicurezza.
  • Scheda del personaggio
    Potenzialmente da riprogettare per renderla più funzionale.
  • Scena della taverna
    Non avviare l’avventura con la classica “scena della taverna”: i neofiti non sanno ancora cosa possono fare nel gioco
  • Miniature
    La sessione farà uso di mappe e props standard per agevolare l’immedesimazione dei giocatori. Non si farà uso di miniature per rappresentare scene per non aggiungere un livello di compelssitò. 

Conclusioni: Il workshop ha offerto numerosi spunti su come migliorare l’accoglienza e l’integrazione dei neofiti nel mondo del GDR. Le strategie e le riflessioni emerse saranno fondamentali per rafforzare la comunità di giocatori e assicurare una continuità nell’interesse verso i giochi di ruolo all’interno dell’associazione. Sarà essenziale continuare su questa strada, sviluppando un approccio che valorizzi tanto l’esperienza individuale quanto quella collettiva.